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Criando armas de golpe e de fogo

by ThunderbolT (PM)

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Current Language: Português do Brasil
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 Tutorial completo na página:
http://www.engine001.com/forum/viewtopic.php?f=40&t=18820

Tutorial de Armas de Golpe

Ola pessoal. Neste tutorial iremos aprender a criar uma arma de golpe, para ser mais exato vamos criar uma Espada, só o lado script, pois o grafico não é difícil, É para ajudar no lado script mesmo. OK? XP
Mas primeiro iremos ver o que cada item ira fazer da pagina Itens e Magia

Informações da página Itens / Magia


Nesta área fica organizados os itens por ordem de criação. Ali tem 3 quadrados, o primeiro e uma folha, se clicar ali vai criar um novo item. O segundo e uma folha rasgada, se clicar neste, o item que você estiver mexendo vai ser excluído. O terceiro e uma folha com uma seta, se clicar neste você irá importar um item de algum lugar do seu computador, ou pen-drive ou HD externo.


Nesta, Tipo/Type e o tipo de arma, que pode ser item, que você pode comprar. Ou magia que voce recebe em tal nível, lá na página Jogadores e Grupo.

GERAL

Nome: É o nome dado para o item identificado pelo jogador.

ID do Objeto: É o que a Engine 001 reconhece. Se houver duas ID do Objeto iguais, nesta página, podera acontecer erros durante o jogo.

Descrição: É a descrição do objeto, que você pode deixar para quem estiver jogando ler alguma informação do item.

Área do Equipamento: É onde o item será equipado no personagem.

Inventário

Preço: É o preço racional do objeto, pois na loja esse valor pode ser mais alto ou mais baixo.

Peso: É o quanto esse item vai pesar quando estiver equipado.

Triggers (sensíveis ao contexto)

Agora temos as Triggers (sensiveis ao contexto)
Ali você pode montar um script em relação ao item quando o item for equipado, Fonte ou Usado, Impacto do Projétil, ou até mesmo desequipado.

Custo em Atributo para Usar

Ali e o custo do atributo pelo uso do objeto. Que vai ser consumido caso use, se tiver tudo em 0, não ocorrerá problema. Pois não vai consumir nada da vida, da magia, entre outros.

Gráfico/Áudio


Imagem, Quadros, Efeito, Som, Vestimenta.


Gráficos Gerais: e sobre o gráfico do item, como você acha, como você vê na mão do personagem, se dá ou não para ver no escuro, e o tamanho quando o item estiver no chão.

Icone: É como voce vê no chão ou na HUD quando estiver equipado. E aqui não pode passar de 128x128 pixels.

Tamanho do Item no chão: É o tamanho em pixels que voce vai vizualizar o item ao achar no chão.

Quadros do personagem segurando: É como o item vai aparecer na mão do personagem.
Obs: Armas que atiram projéteis, É um frame em cima do outro com um total de 4 frames. Tem que colocar no primeiro e no quarto a ponta da arma para a sua esquerda, e o segundo e terceiro apontado para o seu lado direito.
Ja as armas de mão, que servem para golpeiar, são uma do lado da outra, em pé. Até dar o total de 4 frames.
Por que 4 frames?
Para cada um dos 4 lados, esquerda, cima, direita, baixo.

Ignorar iluminação do item sendo manuseado, significa que o item não vai aparecer no escuro se você aceitar esta opção

No Usuário: Aqui serão os efeitos de som ou imagem no usuário.

Efeito de som: O efeito de som que acontece quando o personagem vai golpeiar (mas não acerta o inimigo) ou atirar.
Efeito no Usuário: É o efeito visual que vai ser gerado no usuário, na pagina dos Efeitos dara para ver que tipo de efeito é.

Vestimenta do Personagem

Vestimenta do personagem: Quando o item for equipado, vai ser colocada uma vestimenta em tal tipo de corpo de personagem.

Máscara/Óculos: Coloca tal máscara ou tal Óculos em tal corpo.

Chapeu: Coloca tal chapéu em tal corpo.

Camisa: Coloca tal camisa em tal corpo.

Calca: Coloca tal calça em tal corpo.

Cinto: Coloca tal cinto em tal corpo.

Calcados: Coloca tal calsado em tal corpo.

Acessorio: Coloca tal acessorio em tal corpo.

No Alvo(Depois do Impacto)

Isso vai definir o que acontece no impacto da arma ou projétil.

Efeito de som: É o efeito que acontece quando da o impacto em algo.

Efeito no alvo: É o efeito visual que acontece com o impacto da arma no inimigo.

Logística


Logística, Uso permitido.


Controle: É como o item vai ser controlado. Diante de:

Tempo de uso (em segundos): É o intervalo de tempo desde a ultima vez usado até a nova vez. Por exemplo: 1,001 seg. O personagem usou o item, depois de 1,001 seg ele poderá usar novamete o Item.

Pode ser usado continualmente sem soltar: Que vai se usado várias vezes sem precisar largar o botão de uso deste item.

I.A.: Acredito que e Inteligência Artificial

Distancia de atracao (em Pixels): É a distancia de atração do projétil ao NPC.

Quantidade/Munição

Item de Munição: É que tipo de item que serve como munição para este item.

Munição usada por tiro: É o quanto de municao vai ser usada por um tiro.

Som de cartucho vazio: É o barulho que vai fazer quando acabar o cartucho de munição, assim fica mais fácil de saber se tem que recarregar a arma (apertando R em muitos jogo do Engine 001).

Tamanho do Cartucho: É o tamanho do cartucho, ou seja quantas balas a arma pode segurar até carregar de novo.

Tempo de Recarregar (segundos): É o tempo para se recarregar o cartucho, depois de apertar R.

Som de Recarga: É o som que sai quando se recarrega.

Uso Permitido

Pode ser usado no menu do Inventario: Se marcar esta opção, o item poderá ser usado no menu do Inventário.

Pode ser usado no inventário de Batalha: Se marcar esta opção, o item podera ser usado no menu de batalha. Mas isso só da para aqueles jogos que tem a batalha de turno, ou se você fazer uma interface para batalhar, ai você simplifica a batalha e os itens, como no Final Fantasy XII do PS2 (Se alguém já jogou, sabe do que estou falando.

Em personagens vivos: Esta opção da permição para usar em personagens vivos.

Em personagens mortos: Esta opção da permição para usar em personagens mortos.

Afeta grupo inteiro: Esta opção faz com que o item afete o grupo inteiro se acertar o grupo inteiro, e até personagens da mesma facção ou facção aliada.

Para ser mais exato ela faz com que essa arma afete seu parceiros se o item for usado contra eles.

Pode ser Vendido: Se maracar esta opção, você poderá vender este item no jogo.

Impacto Físico


Impacto Físico.


Nesta Área, só poderá ser usada em armas que golpeiam

Área de impacto

Distância: É a distancia em pixels que você podera golpeiar para frente

Distância para Trás: É a distância para trás que podera ser golpeiada para tras.

Abrangência: É a abrangência do golpe em relacao aos 4 lados.

Projétil (somente em armas que atiram)


Projétil, Cada uso, Projétis Individuais, Impacto.


Cada Uso

Número de Projéteis: É o número de balas, flechas, em fim projéteis que serão lancados pela arma.

Projéteis Individuais: É o que cada projétil vai fazer por si mesmo.

Efeito do projétil: É o que você vai ver saindo da armar e indo até sumir, seja pela distãncia percorrida, pela velocidade, ou por ter acertado algo.

Velocidade (Pixels/milisegundo): É a velocidade em pixels por milisegundos, ou seja quantos Pixels percorre o projétil em 0,001 seg.

Voo vertical (Pixels/Milisegundos) É a altura que o projétil vai alcancar em Pixels por Milisegundos.

Distância máxima (Pixels): É o quanto o projétil vai percorrer em Pixels.

Intervalo de dano (segundos): É o quanto de dano vai dar por seg caso o projétil no impacto gere um efeito, tipo explosão

Precisão: É a precisao do projetil que sai do item.

Dano Causado em: É o dano que vai ser causado em, Impacto que seria causado so durante o impacto, Result que e o dano que vai ser causado durante o result (Efeito depois impacto) ou Impacto e Result que e o dano causado pelo impacto e pelo efeito depois do impacto.

Impacto (acertar)

Reação do Projétil: É a reação que vai aconter quando o projétil causar impacto.
Se for Parar o projetil some. Se for quicar o projetil fica quicando. Se for continuar o prójetil atravessa o obstáculo.

Atraso após impacto final: É mais ou menos assim, Proximidade e quando um NPC chega perto, acontece algo, Detonar remotamente e que quem colocou o item no chão, vai fazer o item fazer algo pelo controle remoto, e Temporizado e que o item vai fazer algo depois de um determinado tempo.
Por exemplo a mina, Proximidade, o NPC chega perto e ela explode, Detonar Remotamente, você detona a mina quando quiser, e Temporizado é que depois de um determinado tempo a mina explode.

Efeito de Som Resultante: É o efeito em Som que sai depois do projetil causar impacto.

Efeito resultante: É o efeito visual que vai acontecer depois do Impacto do projétil.

Atributo


Atributos, Atributos de impacto no alvo.


Atributos do equipamento: São os atributos que o personagem vai ganhar quando equipar o item, e vai perder quando desequipar.
Obs: Para transformar os atributos de Inglês para Português e necessário que você mexa nos script do jogo, e um dia eu mostro como fazer isso.

Atributos de Impacto no Alvo

Eu nunca mexi com isso e é desnecessário por enquanto.

Criando Arma de golpeiar:

Vamos criar uma espada. Clique no botão da folha (primeiro botao),
No nome, coloque ThunderbolTSwordMasterGod (e só um exemplo), na ID do Objeto coloque ThuBTSMG (e opcional),antes de mudar o ID vai aparecer uma janela escrita: Are you sure want to edit the script ID? (...) Clique em nao mostrar isso e depois em OK.
Na descrição escreva: Esta espada foi criada para revelar os poderes do céu, mas acabou caindo nas mãos erradas e você conseguiu recuperar, agora você deve devolver esta arma ao Deus.
[E só para Brincar]

Na área do equipamento voce coloca para Weapon (Arma).
No preço você coloca o que quiser e no peso também, só são validos os números, outros caracteres não dá.
Na aba Gráfico/Áudio, no Ícone clique com o botao direito e vai no editar. Monte uma espada(desenhe ou copie do Item Sword ou copie do item Sword e depois edite), se não, pegue na internet uma imagem de uma espada, e transforme para 128x128 pixels. Tamanho do Ícone no Chao coloque 48.
Nos Quadros do Personagem Segurando, Desenhe a espada, ou copie do Item Sword ou copie do item Sword e depois edite.
Desmarque a opção Ignorar Iluminação do Item Sendo Manuseado.
Depois vá na Aba Logistica, coloque 0.839 no Tempo de uso (seg). Coloque 0 no munição usada por tiro. Desmarque a opção pode ser vendido.
Vá na aba Impacto Físico e coloque na Distância = 50, na distância para tras = 4 e na abrangência = 32.
Vá na aba Projétil e coloque no Número de Projétil = 0
Vá na Aba Atributo e coloque HP = 100, Attack = 500, e Defense = 120
Depois monte o seu personagem com HP = 500, Attack = 0 Defense = 0
Depois crie um mapa com um inimigo com uma Sword, HP = 2000, Attack = 125, e Defense = 180, coloque a arma no chão e teste.

Criando Armas que atiram (Armas de fogo, Arco e flecha, Crossbow, etc...)

Vou ensinar a criar uma pistola 9mm, com balas rápidas, e velocidade detroca de bala bem veloz.

Clique no botao da folha (primeiro botão),
No nome, coloque Pistola 9mm Auto Veloz (e só um exemplo), na ID do Objeto coloque Pistola9A Veloz (e opcional),antes de mudar o ID vai aparecer uma janela escrita: Are you sure want to edit the script ID? (...) Clique em não mostrar isso e depois em OK.
Na descrição escreva: Esta pistola é rápida, e causa um ótimo dano.

Na área do equipamento voce coloca para Weapon (Arma).
No preço você coloca o que quiser e no peso também, só são validos os números, outros caracteres não dá.
Na aba Gráfico/Áudio, no Ícone clique com o botao direito e vai no editar. Monte uma pistola(desenhe ou copie do Item pistol ou copie do item pistol e depois edite), se não, pegue na internet uma imagem de uma pistola, e transforme para 128x128 pixels. Tamanho do Ícone no Chão coloque 48.
Nos Quadros do Personagem Segurando, Desenhe a pistola, ou copie do Item pistol ou copie do item pistol e depois edite.
Desmarque a opção Ignorar Iluminação do Item Sendo Manuseado.
Depois vá na Aba Logistica, coloque 0.232 no Tempo de uso (seg). na Distancia de atração coloque 320.
No item de munição coloque 9mm. Na munição usada por tiro coloque 1, no Tamanho do Cartucho coloque 22. No tempo para carragar coloque 0,869.
Desmarque a opção pode ser vendido.
Vá na aba Impacto Físico e coloque na Distância = 0, na distância para tras = 0 e na abrangencia = 0.
Vá na aba Projétil e coloque no Número de Projétil = 1. No efeito de Projétil coloque Generic Bullet. Na velocidade coloque 1,2, no Vôo Vertical coloque 0. Na distancia máxima coloque 360. Intervalo de dano coloque 0. Precisão coloque no meio. Dano causado em = Impacto and Result.
Na reação do projétil = Continuar. Atraso após impacto = Nenhum.
Vá na Aba Atributo e coloque, Attack = 500, e Defense = 0
Depois monte o seu personagem com HP = 500, Attack = 0 Defense = 5
Depois crie um mapa com um inimigo com uma Sword, HP = 2000, Attack = 125, e Defense = 180, coloque a arma no chão e teste.


Até a Proxima Amigos.
Espero que esse tutorial tenha ajudado a vocês.

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